Da li su kompjutorske video-igre dječji hir ili prethodnica tehnološke revolucije? (1985)




Britanci svakako nisu jedini reprezentanti video-manije na svijetu. Kad se igra Space Invaders pojavila u Japanu, stekla je takvu popularnost da je u jednom trenutku u cijeloj zemlji nestalo novčića koji su se koristili u toj igri! Popularnost video-igara ilustrira i podatak da u SAD, na primjer, video-igre godišnje donose profit od 6 bilijuna dolara

Kompjutorske video-igre osvajaju u svijetu sve više poklonika, čak i pravih videomana. No, koriste se i u odgoju i obrazovanju, pa i u liječenju ljudi s oštećenjima mozga. Kakva su naša iskustva?

Kao i sve velike industrije u svijetu, i industrija video-igara mora se prilagoditi želi li održati korak s razvojem tehnologije.

Profiti u velikim kompanijama koje se bave proizvodnjom video-igara opali su, djelomično i zbog buma koji su na tržištu izazvala osobna računala.


Svakoj kućnoj video-igri koja isključuje upotrebu tastature i osnovnih kompjutorskih funkcija prijeti izumiranje, upozoravaju stručnjaci.

Novi pronalasci omogućuju i igranje video-igara u kojima igrač upravlja kompjutorom govorom (ili sintetskim govorom) ili tjelesnim osjetilima, a dizajneri osobnih računala uvode polako u svijet video-igara i optičke video-diskove i holografiju.

Video-igre u kojima se koriste interaktivni laserski diskovi obećavaju pravu revoluciju u toj industriji: video-slika po svojoj je prirodi oštra i jasna, a cijela se scena mijenja u trenutku.

Neke od tih tehnologija bit će, bez sumnje, a budućnosti korištene i u obrazovanju. A tempo usvajanja tih tehnologija bit će, dakako, brži razvijanjem novih zanimanja.

No, prije nego zasljepljujući potencijal video-tehnologija bude usvojen u obrazovanju, moraju se još riješiti mnoga pitanja, kao na primjer opsjednutost igrača video-igrama. 

Dok mnogi tu opsjednutost video-igrama minoriziraju, britanski list Christian Science Monitor izvještava da je to u Velikoj Britaniji prilično raširena pojava. Toliko - da humanitarna organizacija Gamblers Anonymous planira izgradnju specijalnih bolnica za liječenje video-narkomana. 

Monitor izvještava da iz škole ili s posla bježi u prosjeku oko tisuću britanskih tinejdžera radi igranja videom. 

Osim ovisnosti o video-igrama, po ocjenama stručnjaka, najugroženije igrače vrebaju i kojekakve bolesti. Zabilježeni su tako kod osjetljivih osoba i napadi epilepsije. 

Do hipnotiziranosti igrača može doći zbog blijeska svjetlosti, odnosno simbola video-igre, a dugo promatranje malih pokretnih objekata na ekranu može izazvati i morsku bolest. 

Dakako da su takvi dramatični izvještaji postavili kao značajan problem utjecaj video-igara na djecu i omladinu.


Učenje s relaksacijom



Britanci svakako nisu jedini reprezentanti video-manije na svijetu. Kad se igra Space Invaders pojavila u Japanu, stekla je takvu popularnost da je u jednom trenutku u cijeloj zemlji nestalo novčića koji su se koristili u toj igri!

Popularnost video-igara ilustrira i podatak da u SAD, na primjer, video-igre godišnje donose profit od 6 bilijuna dolara.

No, bilo da su video-igre tek dječji hir ili prethodnica tehnološke revolucije, činjenica je da fasciniraju osobito mlade.

Odgajatelji moraju stoga i te kako pažljivo procijeniti koje su komponente video-igara primjenljive u procesu učenja.

Studije pokazuju da se video-igre temelje na principima izazova, fantazije i radoznalosti, dakle - na elementima koji potiču učenje.

Igranje osigurava stalnu aktivnost ali i to da se igra može prekinuti kad zadatak preraste učenikove mogućnosti. Mogućnosti programiranja intenzivnih aktivnosti, na primjer, učenja s relaksacijom (nekom zabavnom igrom) ili odmorom - sve su to elementi koji su veoma važni u procesu učenja.

Mogućnost postizanja majstorstva u video-igrama također je jedna od važnih i poticajnih komponenti. A kako se do majstorstva dolazi samo stalnim vježbanjem, rad postaje snažan unutrašnji motiv. 

Paralelno s rastom igračeve motivacije i uspješnosti u igranju razvija se i njegova sposobnost da podnese poraz.

Umjesto da na igrače djeluju frustrirajuće i obeshrabrujuće, video-kreature potiču ih da poboljšaju svoje sposobnosti, koordinaciju, pouzdanost i strategiju.

Neprekinuti vizuelni i auditivni feed-back osigurava uzbuđenje i motivaciju.

Neposredni feedback (još jedna važna karakteristika video-igara) tjera igrače da se usavršavaju u poznavanju video-igre: da upoznavaju sadržaje pojedinih igara, njena pravila i različite strategije. 

Igrači uče predviđati moguće događaje i razvijaju tako osjećaj za strategiju. 

Zatim, prateći trag ispravnih i neispravnih pokreta, igrači se uče i koncentraciji koja pomaže u brzom i točnom rješavanju zadanih problema. 


U tzv. "pustolovnim igrama", od igrača se traži da misle na različite načine, te da neprekidnim provjeravanjem pretpostavki tragaju za rješenjem problema. Stvaralačko mišljenje i - kao i u drugim oblicima učenja - odgovornost, omogućuju povećanje napetosti u toku igre.

Istu onu opčinjenost koju kod odraslih i djece uzrokuje prikovanost za video-ekran koriste liječnici u terapiji pacijenata s oštećenjima mozga. 

Jer, česte su popratne pojave takvih bolesti - gubitak pamćenja, pomanjkanje pažnje i nesposobnost rasuđivanja.

Terapija koja se zasniva na video-igrama potvrđuje teoriju o postojanju skrivenih funkcija mozga, koje se mogu stimulirati.

Specijalno su dizajnirane video-igre koje kod pacijenta održavaju pažnju i motivaciju. Vježbaju se također memorija, brzina reagiranja, te verbalno i vizuelno prisjećanje i opažanje.

Otkrivanje nepoznatih kreativnih potencijala kod djece - jedan je od davno proklamiranih ciljeva odgoja i obrazovanja. Hoće li baš na tom planu video-igre i njihovo korištenje značiti revolucionarni pomak? 

Tekst: S. R, obrada: Yugopapir (Studio, maj 1985.) 


Kompjutor i poezija



Mikroračunala i igre ušle su i u naše domove. To se ne može spriječiti, a nije ni potrebno. No, u nas već postoje iskustva koja govore da ne moramo uvijek kaskati za zapadnom civilizacijom.

U osnovnoj školi A. G. Matoš u Zagrebu, djeca uz druženje samostalno rade na računalima. 


Ovo je razmišljanje učenika te škole Marija Špiljara, iz VIII razreda, napisano za vrijeme rada s računalom (bez pomoći literature i sugestija):

- Bude li se korisnik prema tom stroju odnosio kao prema bezdušnoj mašini, ona će ubrzo od njega stvoriti robota koji u svijetu oko sebe neće vidjeti ništa drugo do gomilu računa, beskrajni niz brojki. 

Upravo to treba spriječiti, stroju treba udahnuti duh koji će čovjek moći razumjeti.

Povežemo li ljudsku kreativnost, riješit ćemo se velike bojazni: Može li čovjek postati stroj? Što očekivati od budućnosti? I to opet ovisi o čovjeku! Hoće li dopustiti da plodovi njegovih ideja unište njegovu vrstu?...

Čovjek ne smije postati robom vlastitih izuma.

Upravo se na tome radi u našoj školi. Ne smijemo postati ljudi strojevi, već stvorenja koja kreativnim radom razvijaju svoju maštu i rade za dobrobit čovječanstva.

Kompjutor je za mene sredstvo koje mi u mnogo čemu pomaže, osobito u realizaciji nekih ideja. Volim kompjutore, no ujedno sam i ljubitelj poezije. A računalom mogu ostvariti i te svoje ideje!



Podržite Yugopapir: FB TW Donate